Referência de ajustes
Todos os ajustes do emulador que o app mostra, com o nome na interface, a chave do TOML, o padrão, as opções, o nível e quando cada um vale.
Esta página é gerada a partir do código do app na build 63: o esquema de ajustes, o catálogo da interface, os textos em português e o modelo default_config.toml. Ela muda sozinha quando o app muda.
- Nome: como aparece no app. Alguns ajustes ainda não têm tradução e aparecem em inglês, como no app.
- Chave: a seção e o nome no arquivo de configuração, como em
[GPU] framerate_limit. A busca do site (/) acha um ajuste pela chave. - Padrão: o valor que o app grava na primeira abertura. Quando o modelo
default_config.tomltraz a chave, vale o do modelo; senão, o do esquema do app. - Nível: Essencial, Avançado ou Tudo (veja níveis).
| Grupo | Essencial | Avançado | Tudo | Total |
|---|---|---|---|---|
| Imagem | 9 | 10 | 3 | 22 |
| Desempenho | 2 | 10 | 9 | 21 |
| Áudio | 1 | 2 | 7 | 10 |
| Controles | 4 | 1 | 1 | 6 |
| Compatibilidade | 0 | 6 | 35 | 41 |
| Driver e Vulkan | 1 | 0 | 18 | 19 |
| Console e sistema | 6 | 9 | 12 | 27 |
| Depuração | 1 | 0 | 26 | 27 |
Diferenças entre as versões #
A build 63 e o main atual têm os mesmos ajustes.
Imagem #
22 ajustes · Essencial 9, Avançado 10, Tudo 3
Escala e nitidez [Display] postprocess_scaling_and_sharpening
Filtro de ampliação da imagem final, do bilinear simples à nitidez AMD CAS, à ampliação FSR, ao SGSR da Qualcomm (experimental), ao Lanczos (nítido, sem halos) ou a um visual de CRT (linhas de varredura e cantos mais escuros)
Padrão: Bilinear Nível: Essencial Vale na próxima abertura; também muda ao vivo pelo menu em jogo
Opções: Bilinear · AMD CAS · FSR 1 · SGSR (beta) · Lanczos · CRT
Escala de resolução, largura (real) [GPU] draw_resolution_scale_x
A escala de resolução real: desenha o jogo neste múltiplo da largura nativa. Só passos inteiros, e não fica abaixo de 1x. Custa tempo de GPU e memória
Padrão: 1x Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Opções: 1x · 2x · 3x
Escala de resolução, altura (real) [GPU] draw_resolution_scale_y
A escala de resolução real: desenha o jogo neste múltiplo da altura nativa. Só passos inteiros, e não fica abaixo de 1x. Custa tempo de GPU e memória
Padrão: 1x Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Opções: 1x · 2x · 3x
Filtragem anisotrópica [GPU] anisotropic_override
Mantém nítidas as texturas vistas de lado (chão, estradas, paredes). "O jogo decide" deixa cada textura como o jogo pediu; 16x gasta um pouco de banda da GPU.
Padrão: O jogo decide Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Opções: O jogo decide · Desligada · 1x · 2x · 4x · 8x · 16x
Antisserrilhado [Display] postprocess_antialiasing
Aplica o antisserrilhado FXAA de pós-processamento para suavizar bordas; recomendado com CAS ou FSR ativos
Padrão: Desligada Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Opções: Desligada · FXAA · FXAA extremo
Reduzir faixas de cor [Display] postprocess_dither
Acrescenta um ruído fino à imagem final para os degradês (céu, neblina, menus) não mostrarem degraus em telas de 8 bits. Vale na próxima abertura do jogo; deixe desligado em telas de 10 bits de verdade.
Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Barras pretas (letterbox) [Display] present_letterbox
Mantém a proporção do jogo com barras pretas em vez de esticar para preencher a tela
Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Tela larga (widescreen) [Console] widescreen
Informa aos jogos uma tela 16:9 em vez de 4:3, o que define a proporção deles
Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Modo de vídeo informado ao jogo [Console] internal_display_resolution
Não é um ampliador: só diz ao jogo qual é a TV. A maioria dos títulos desenha num tamanho fixo e ignora isso, então a imagem normalmente não muda. Para mais detalhe use a Escala de resolução, em GPU
Padrão: 1280x720 Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Opções: 640x480 · 640x576 · 720x480 · 720x576 · 800x600 · 848x480 · 1024x768 · 1152x864 · 1280x720 · 1280x768 · 1280x960 · 1280x1024 · 1360x768 · 1440x900 · 1680x1050 · 1920x540 · 1920x1080 · Personalizado
Largura personalizada [Video] internal_display_resolution_x novo na interface
Largura informada ao jogo quando o modo de vídeo é Personalizado. O core aceita de 1 a 1920.
Padrão: 1.280 px Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 1 a 1.920 px, de 16 em 16
Só vale com “Modo de vídeo informado ao jogo” em Personalizado.
Altura personalizada [Video] internal_display_resolution_y novo na interface
Altura informada ao jogo quando o modo de vídeo é Personalizado. O core aceita de 1 a 1080.
Padrão: 720 px Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 1 a 1.080 px, de 8 em 8
Só vale com “Modo de vídeo informado ao jogo” em Personalizado.
Não ampliar superfícies estreitas [GPU] draw_resolution_scale_threshold novo na interface
Com a escala acima de 1x, superfícies até esta largura ficam na resolução nativa. Bloom e profundidade de campo costumam quebrar quando ampliados. Use o menor valor que conserta o efeito.
Padrão: Desligada Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Opções: Desligada · até 80 px · até 160 px · até 320 px · até 640 px
CAS: nitidez extra [Display] postprocess_ffx_cas_additional_sharpness
Quanto de nitidez o AMD CAS acrescenta além do padrão; mais alto é mais nítido e pode mostrar halos.
Padrão: 0.0 Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Opções: 0.0 · 0.25 · 0.5 · 0.75 · 1.0
Só vale com “Escala e nitidez” em AMD CAS.
FSR: redução de nitidez [Display] postprocess_ffx_fsr_sharpness_reduction
Quanto o FSR suaviza a nitidez na passada final; 0 é o mais nítido, 2 o mais suave.
Padrão: 0.2 Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Opções: 0.0 · 0.1 · 0.2 · 0.5 · 1.0 · 2.0
Só vale com “Escala e nitidez” em FSR 1.
FSR: passadas de ampliação [Display] postprocess_ffx_fsr_max_upsampling_passes novo na interface
Quantas vezes o FSR pode ampliar em sequência quando a tela é muito maior que o jogo. Mais passadas custam GPU.
Padrão: 4 Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 1 a 4
Só vale com “Escala e nitidez” em FSR 1.
Curva de gama da TV [Kernel] kernel_display_gamma_type
Gama da tela informada aos jogos. BT.709 é a mais parecida com um Xbox 360 ligado numa HDTV.
Padrão: BT.709 (HDTV) Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Opções: Linear · sRGB (CRT) · BT.709 (HDTV) · Potência personalizada
Gama personalizada [Kernel] kernel_display_gamma_power novo na interface
Expoente usado quando a curva é Potência personalizada. O padrão do core é 2,22.
Padrão: 2.22 Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Opções: 1.8 · 2.0 · 2.2 · 2.22 · 2.4 · 2.6 · 2.8
Só vale com “Curva de gama da TV” em Potência personalizada.
Manter pelo menos esta largura [Display] present_safe_area_x
Com barras pretas, abaixo de 100 as bordas podem ser cortadas no lugar das barras.
Padrão: 90% Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 50 a 100%
Manter pelo menos esta altura [Display] present_safe_area_y
Com barras pretas, abaixo de 100 o topo e a base podem ser cortados no lugar das barras.
Padrão: 90% Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 50 a 100%
Draw resolution-scaled texture offsets [GPU] draw_resolution_scaled_texture_offsets
Scale texture fetch offsets with the resolution scale for more correct shadows and bloom
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Resolve scale: fill half-pixel offset [GPU] resolve_resolution_scale_fill_half_pixel_offset
With resolution scaling, patch edge gaps from the half-pixel offset; some games need it to render
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Present render-pass clear [Display] present_render_pass_clear
Clear the whole screen via the render pass instead of separate clears of the letterbox bars
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Desempenho #
21 ajustes · Essencial 2, Avançado 10, Tudo 9
Limite de FPS [GPU] framerate_limit
Limita quantos quadros por segundo o emulador mostra. O console nunca passou de 60, então quadros além da atualização da tela são só calor e bateria. Sem limite deixa rodar o mais rápido possível
Padrão: Sem limite Nível: Essencial Vale na próxima abertura; também muda ao vivo pelo menu em jogo
Opções: 60 FPS · 30 FPS · 45 FPS · 90 FPS · 120 FPS · Sem limite
Limitar a atualização de tela do jogo (VSync) [GPU] guest_display_refresh_cap
Limita os vblanks à taxa de 50/60 Hz do console; desligado deixa o jogo rodar o mais rápido possível
Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Compilação assíncrona de shaders [GPU] async_shader_compilation
Compila shaders novos em segundo plano: sem engasgos numa cena nova, mas os primeiros quadros podem perder um objeto. Desligada, cria cada pipeline na hora: mais engasgos, nada faltando.
Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Interpretar vertex shaders enquanto compilam [GPU] async_shader_vs_interpreter novo na interface
Desenha vertex shaders novos com o interpretador até a versão compilada ficar pronta, em vez de travar na tradução.
Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Só vale com “Compilação assíncrona de shaders” em Ligado.
Pular desenhos até o shader ficar pronto [GPU] async_shader_skip_draws novo na interface
Pula desenhos cujo shader ainda não pode ser usado (tesselação, por exemplo) até ele compilar em segundo plano. Evita engasgos, mas a geometria aparece alguns quadros depois.
Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Pré-criar pipelines ao abrir o jogo [GPU] pipeline_storage_precreate novo na interface
Cria na abertura os pipelines que as sessões anteriores usaram, para não compilarem no meio do jogo. Desligado, ainda reaproveita os shaders guardados.
Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Guardar shaders [GPU] store_shaders
Guarda os shaders traduzidos e os carrega quando o jogo abre de novo, para a segunda sessão engasgar menos.
Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Esperas precisas do jogo [Kernel] precise_guest_delays novo na interface
Atende as esperas do jogo com precisão abaixo de 1 ms. Uma espera comum do sistema passa do ponto e aumenta o tempo de cada quadro.
Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Dica de desempenho para o áudio (ADPF) [APU] apu_performance_hint novo na interface
Registra uma sessão ADPF nas threads de despacho e de áudio para o sistema segurar os clocks no prazo do áudio.
Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Forçar clocks máximos da GPU [Vulkan] adrenotools_force_max_clocks
Com driver personalizado, pede a GPU no clock máximo. Mais velocidade, mais calor e bateria.
Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Repetir o pedido de clocks máximos a cada [Vulkan] adrenotools_turbo_reassert_seconds novo na interface
O pedido se perde quando o app sai de foco; este intervalo pede de novo depois de voltar. 0 pede só na abertura.
Padrão: 5 s Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 0 a 30 s
Só vale com “Forçar clocks máximos da GPU” em Ligado.
Só vale com “Forçar clocks máximos da GPU” ligado.
Threads de criação de pipelines [Vulkan] vulkan_pipeline_creation_threads
Threads que criam pipelines em segundo plano. 0 cria na hora.
Padrão: 4 Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 0 a 5
Enviar à GPU a cada N desenhos [GPU] vulkan_mid_frame_submission_draws
Divide o quadro em envios para a GPU trabalhar enquanto a CPU monta o resto. 0 desliga; valores pequenos prejudicam GPUs por tiles.
Padrão: 1.300 Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 0 a 4.096, de 50 em 50
Agendador do jogo (fibras cooperativas) [Kernel] guest_scheduler
Executa as threads do jogo como fibras cooperativas. Vale na próxima abertura.
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Guest scheduler quantum (us) [Kernel] guest_scheduler_quantum_us
How long a guest thread runs before yielding to another; lower is fairer but switches more often
Padrão: 1.000 µs Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 250 a 8.000 µs, de 250 em 250
Só vale com “Agendador do jogo (fibras cooperativas)” em Ligado.
Texture cache soft limit (MB) [GPU] texture_cache_memory_limit_soft
Texture cache size in MB above which old unused textures start being evicted
Padrão: 384 MB Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 384 a 4.096 MB, de 64 em 64
Texture cache hard limit (MB) [GPU] texture_cache_memory_limit_hard
Host texture memory cap in MB; textures above it are destroyed as soon as possible
Padrão: 768 MB Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 512 a 4.096 MB, de 64 em 64
GPU stall spin iterations [GPU] gpu_stall_spin_iterations
How long the graphics thread busy-waits for the game to send more work before going to sleep. Lower frees up a CPU core and cuts heat; too low can add a little latency to each batch of drawing. 0 sleeps immediately
Padrão: 32 Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 0 a 512
Ignore thread affinities [Kernel] ignore_thread_affinities
Ignores game-requested CPU core pinning and lets the host schedule threads freely
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Ignore thread priorities [Kernel] ignore_thread_priorities
Ignores game-requested thread priorities and lets the host schedule threads normally
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Time scalar [General] time_scalar
Speeds up or slows down guest time (1 = normal, 2 = double speed, 0.5 = half)
Padrão: 1 Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 1 a 8
Áudio #
10 ajustes · Essencial 1, Avançado 2, Tudo 7
Volume [APU] volume novo na interface
Volume de toda a saída de áudio. O menu do jogo continua mudando ao vivo; aqui fica o valor de partida.
Padrão: 100% Nível: Essencial Vale na próxima abertura; também muda ao vivo pelo menu em jogo Faixa: de 0 a 100%, de 5 em 5
Profundidade do buffer de áudio [APU] apu_aaudio_buffer_bursts
Mais blocos no buffer evitam estalos e aumentam a latência.
Padrão: 4 Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 2 a 8
Buffer de áudio adaptativo [APU] apu_aaudio_adaptive_buffer
Cresce um bloco a cada falha de áudio e volta depois de 30 s calmos, até três vezes a profundidade acima.
Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
APU backend [APU] apu
Audio output backend to use (AAudio, OpenSL ES, or no audio)
Padrão: aaudio Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Opções: nop · aaudio · opensles
Decodificador XMA [APU] xma_decoder
Implementação usada para decodificar o áudio XMA.
Padrão: new Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Opções: new · old · master · fake
Use dedicated XMA thread [APU] use_dedicated_xma_thread
Decodes XMA audio on its own thread; disabling may sound better but costs performance
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Max queued frames [APU] apu_max_queued_frames
Max buffered audio frames (4-64); lower cuts audio delay but may cause stutter
Padrão: 8 Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 4 a 64
Audio pump top-up [APU] apu_pump_topup
Keep the audio buffer full by submitting ahead; turn off if a game's audio distorts
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Enable XMP [APU] enable_xmp
Enables Xbox 360 Music Player playback
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
XMP default volume [Console] xmp_default_volume
Default music player volume (0-100) used when the game doesn't set one
Padrão: 70% Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 0 a 100%, de 5 em 5
Controles #
6 ajustes · Essencial 4, Avançado 1, Tudo 1
Mostrar controle na tela [HID] show_touch_overlay
Desenha o controle na tela durante o jogo. Começa desligado se havia um controle físico ligado na primeira abertura, e ligado se não havia. Ligado, some quando um controle joga como P1 e volta quando ele desconecta (opção do layout de toque)
Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura; também muda ao vivo pelo menu em jogo
Vibração do controle [HID] vibration novo na interface
Liga ou desliga a vibração pedida pelo jogo.
Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Zona morta do stick esquerdo [HID] left_stick_deadzone_percentage
Ignora movimentos pequenos do stick esquerdo, para um controle com drift. Soma-se à pequena zona morta que o app já aplica.
Padrão: Desligada Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Opções: Desligada · 5% · 10% · 15% · 20% · 25% · 30%
Zona morta do stick direito [HID] right_stick_deadzone_percentage
Ignora movimentos pequenos do stick direito, para um controle com drift. Soma-se à pequena zona morta que o app já aplica.
Padrão: Desligada Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Opções: Desligada · 5% · 10% · 15% · 20% · 25% · 30%
Enviar o botão Guia ao jogo [HID] guide_button novo na interface
Repassa ao jogo os toques no botão Guia do controle.
Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
HID backend [HID] hid
Input backend used for controllers; 'any' picks the first one available
Padrão: android Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Opções: android · nop
Compatibilidade #
41 ajustes · Essencial 0, Avançado 6, Tudo 35
Atualizar o estado das páginas de memória [GPU] clear_memory_page_state
Torna visíveis as escritas da GPU que o jogo lê de volta. Conserta modelos sumidos em títulos da Team Ninja. Custa uma passada por quadro: use por jogo.
Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Converter profundidade float24 no pixel shader [GPU] depth_float24_convert_in_pixel_shader
Evita travamentos da GPU (device lost) em Adreno com Turnip em alguns jogos, como Ninja Gaiden II.
Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Consulta de oclusão [GPU] occlusion_query
Como o jogo descobre se algo está visível. Simulada inventa o resultado (mais rápida); Estrita espera a GPU responder.
Padrão: Rápida Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Opções: Simulada · Rápida · Rápida, zeros precisos · Estrita
Sincronizar a leitura de resolves [GPU] readback_resolve_sync novo na interface
Espera a GPU depois de cada cópia para a memória do jogo ficar coerente no mesmo quadro. Desligado copia sem esperar.
Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Interpolação precisa [GPU] precise_interpolation novo na interface
Interpola as entradas dos pixel shaders exatamente como o console. Conserta ruído em jogos como Perfect Dark e Tenchu Z.
Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Precisa de baricêntricas no driver (VK_KHR_fragment_shader_barycentric).
Profundidade de decalques no shader [GPU] depth_bias_shader_offset novo na interface
Evita Z-fighting em jogos que usam valores mínimos de depth bias. Custo pequeno.
Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Leitura de resolves pela CPU [GPU] readback_resolve
UMA lê direto da memória compartilhada; é o único modo que funciona em Adreno.
Padrão: UMA (direto) Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Opções: UMA (direto) · Rápida · Todos · Desligada
Memexport visível para a CPU [GPU] memexport_enable novo na interface
Para jogos que leem na CPU o que a GPU exportou.
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
No Turnip não muda nada: falta VK_EXT_external_memory_host.
Profundidade invertida direto no driver [Vulkan] vulkan_allow_reverse_z novo na interface
Passa ao driver as faixas de profundidade invertidas (inverse-Z). Desligue se o driver errar o desenho.
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Multiplicador da pilha (hack) [Kernel] stack_size_multiplier_hack novo na interface
Hack para jogos com problemas de setjmp/longjmp.
Padrão: 1× Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 1 a 8×
Encurtar esperas por contagem [CPU] collapse_memory_delay_spins
Pula o tempo real de laços de espera do jogo. Desligue neste jogo se ele depender desse tempo.
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Depth float24 round [GPU] depth_float24_round
Round to nearest instead of truncating when converting depth to 24-bit float; off is recommended
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Depth transfer not-equal test [GPU] depth_transfer_not_equal_test
Skip rewriting unchanged depth during depth transfers to keep depth compression effective
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Half-pixel offset [GPU] half_pixel_offset
Emulate the console's half-pixel offset; correct for most games, off may fix slight UI blur in a few
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Native 2x MSAA [GPU] native_2x_msaa
Use the GPU's real 2x MSAA when available instead of emulating it with 4x samples
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Render target path [GPU] render_target_path
Render target emulation path: fast fixed-function or slower pixel-exact software blending
Padrão: performance Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Opções: performance · accuracy
snorm16 render target full range [GPU] snorm16_render_target_full_range
Remap 16-bit render targets to keep their full value range at some cost to blending correctness
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Non-seamless cube map [GPU] non_seamless_cube_map
Skip filtering across cube map face edges where possible to match Direct3D 9 behavior
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Accuracy: per-axis gradient LOD bias [GPU] texture_gradient_exp_bias
Honor per-axis mipmap bias when sampling; more accurate but adds shader cost to every gradient texture fetch
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Accuracy: integer num_format texture scaling [GPU] texture_integer_num_format
Rescale integer-format textures to guest units; more accurate but adds shader cost to every affected texture fetch
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Accuracy: resolve number formats and gamma [GPU] accurate_resolve_number_formats
Handle signed/integer resolve destinations and gamma-decode 8_8_8_8_GAMMA sources; a few titles need it, but it enlarges every full resolve shader and costs significant frame rate on mobile GPUs
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Accuracy: full-resolve destination packing [GPU] resolve_copy_dest_number_packing
Packs full-resolve destinations by copy_dest_number instead of assuming an unsigned fraction; only has an effect with accurate resolve number formats on
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
MRT EDRAM used-range clamp to min [GPU] mrt_edram_used_range_clamp_to_min
With multiple render targets, estimate EDRAM writes conservatively to reduce copying between them
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Allow invalid fetch constants [GPU] gpu_allow_invalid_fetch_constants
Tolerate invalid texture/vertex fetch constants instead of failing; works around errors in some games
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Convert quad lists to triangle lists [GPU] force_convert_quad_lists_to_triangle_lists
Always convert quad lists to triangles on the CPU even when the GPU can draw them natively
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Convert triangle fans to lists [GPU] force_convert_triangle_fans_to_lists
Always convert triangle fans to triangle lists on the CPU even when the GPU supports fans
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Unclipped draw VS on CPU [GPU] execute_unclipped_draw_vs_on_cpu
Run unclipped draws' vertex shaders on the CPU to estimate EDRAM use; faster and avoids corruption
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Unclipped draw VS on CPU (scissor) [GPU] execute_unclipped_draw_vs_on_cpu_with_scissor
Run CPU vertex-shader extent estimation even on scissored unclipped draws; may add CPU cost
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Unclipped draw VS on CPU (PSI backend) [GPU] execute_unclipped_draw_vs_on_cpu_for_psi_render_backend
Also apply CPU vertex-shader extent estimation with the pixel shader interlock backend; fewer barriers
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
value_convert_7e3_8888_reuse [GPU] value_convert_7e3_8888_reuse
Decode HDR EDRAM tiles reused as 8-bit color before blending, avoiding garbage-colored backgrounds
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Inline MMIO access [CPU] inline_mmio_access
Inlines constant-address hardware (MMIO) loads and stores into compiled code for speed
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Disable context promotion [CPU] disable_context_promotion
Turns off a CPU optimization that some sports games depend on being absent; fixes them at a cost to performance. Takes effect next time a game starts
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Store all context values [CPU] store_all_context_values
Keeps dead register stores in JIT output to aid debugging, at a performance cost
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Clock no scaling [CPU] clock_no_scaling
Bypasses guest clock scaling and pulls time straight from the host; ignores time scalar
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Clock source raw [CPU] clock_source_raw
Uses the raw CPU counter (CNTVCT) as the time source instead of OS clock calls
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
mmap address high [Memory] mmap_address_high
High address slot (1-124, in 4GB steps) for guest memory; change if mappings collide and crash
Padrão: 8 Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 2 a 63
Protect zero page [Memory] protect_zero
Blocks reads and writes to the zero page so null-pointer accesses fault instead of corrupting
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Protect on release [Memory] protect_on_release
Locks freed memory so any later access faults, catching use-after-free bugs
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Scribble heap [Memory] scribble_heap
Fills newly allocated heap memory with a junk value to expose uninitialized-memory bugs
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Writable executable memory [Memory] writable_executable_memory
Allows memory that is both writable and executable, mimicking platforms that permit it
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Ignore offset for ranged allocations [Memory] ignore_offset_for_ranged_allocations
Drops the 4K offset on ranged physical allocations; some games require the exact lower address
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Driver e Vulkan #
19 ajustes · Essencial 1, Avançado 0, Tudo 18
Driver Vulkan personalizado [Vulkan] vulkan_lib_path
Caminho de uma biblioteca de driver Vulkan personalizada (por exemplo Turnip) para carregar no lugar do driver do sistema
Nível: Essencial Vale ação, roda na hora
Modo de depuração do Turnip [Vulkan] turnip_debug
sysmem renderiza sem tiles: mais lento, mas evita uma classe de travamentos da GPU Adreno.
Padrão: sysmem Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Opções: (nenhuma) · sysmem · sysmem, nolrz · sysmem, noubwc
Dynamic rendering [Vulkan] vulkan_dynamic_rendering novo na interface
Usa VK_KHR_dynamic_rendering no lugar dos render passes tradicionais. Pode melhorar ou piorar conforme o driver.
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Evitar geometry shaders [Vulkan] vulkan_avoid_geometry_shaders novo na interface
Em GPUs por tiles (Adreno/Turnip), desvia sprites de pontos e quad lists por caminhos mais baratos. Lido ao iniciar a GPU.
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Profundidade D24 nativa [Vulkan] vulkan_depth_unorm24 novo na interface
Usa o formato D24_UNORM_S8_UINT quando o driver suporta. Desligado força a emulação em float32, como no driver da própria Adreno.
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Extended dynamic state [Vulkan] vulkan_dynamic_pipeline_state
Use dynamic state for cull/depth/blend to cut pipeline permutations and shader-compile stutter
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Async skip draws [Vulkan] vulkan_async_skip_draws
Drop draws whose shaders are still compiling instead of waiting; brief pop-in instead of stutter
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Placeholder pipelines [Vulkan] vulkan_placeholder_pipelines
Render a stand-in shader while the real one compiles, instead of skipping the draw until it is ready
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Allow present mode: immediate [Vulkan] vulkan_allow_present_mode_immediate
Allow immediate presentation for lowest latency, at the cost of possible tearing
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Allow present mode: mailbox [Vulkan] vulkan_allow_present_mode_mailbox
Allow mailbox presentation, giving low latency without tearing when the driver supports it. Off by default: on HyperOS the image could freeze after minutes of play with it
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Allow present mode: FIFO relaxed [Vulkan] vulkan_allow_present_mode_fifo_relaxed
Allow relaxed vsync presentation, which may tear when frames miss the display refresh rate
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
In-pass EDRAM resolve [Vulkan] vulkan_in_pass_resolve
Resolve EDRAM copies inside the render pass on tiled GPUs, avoiding a pass break per resolve
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Resolve-to-texture: store [Vulkan] vulkan_resolve_to_texture
Have in-pass resolves write the destination texture directly; needs the promote toggle, pairs with skip upload
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Resolve-to-texture: promote [Vulkan] vulkan_resolve_to_texture_promote
Allocate resolve-target textures so a resolve can write them directly; costs framebuffer compression on those textures
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Resolve-to-texture: skip upload [Vulkan] vulkan_resolve_to_texture_serve
Skip re-uploading textures an in-pass resolve already filled this frame; this is where the round-trip traffic disappears
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Cache texture descriptors [Vulkan] vulkan_cache_texture_descriptors
Reuse texture/sampler descriptor sets across unchanged draws; disable to debug texture corruption
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Texture descriptor gate: edge (off = hash) [Vulkan] vulkan_texture_descriptor_reuse_edge
Use upstream's descriptor reuse check instead of the content-hash one, for A/B comparison
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Só vale com “Cache texture descriptors” em Ligado.
GPU backend [GPU] gpu
Graphics backend to use for rendering (Vulkan or null)
Padrão: vulkan Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Opções: vulkan · null
Console e sistema #
27 ajustes · Essencial 6, Avançado 9, Tudo 12
Idioma do console [Console] user_language
Idioma do console informado aos jogos (1=inglês, 2=japonês, 3=alemão…)
Padrão: Inglês Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Opções: Inglês · Japonês · Alemão · Francês · Espanhol · Italiano · Coreano · Chinês · Português · Polonês · Russo · Sueco · Turco · Bokmål norueguês · Holandês · Chinês
País do console [Console] user_country
País/região do console informado aos jogos
Padrão: Estados Unidos Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Opções: Emirados Árabes Unidos · Albânia · Armênia · Argentina · Áustria · Austrália · Azerbaijão · Bélgica · Bulgária · Barein · Brunei · Bolívia · Brasil · Bielorrússia · Belize · Canadá · Suíça · Chile · China · Colômbia · Costa Rica · Tchéquia · Alemanha · Dinamarca · República Dominicana · Argélia · Equador · Estônia · Egito · Espanha · Finlândia · Ilhas Faroé · França · Reino Unido · Geórgia · Grécia · Guatemala · Hong Kong, RAE da China · Honduras · Croácia · Hungria · Indonésia · Irlanda · Israel · Índia · Iraque · Irã · Islândia · Itália · Jamaica · Jordânia · Japão · Quênia · Quirguistão · Coreia do Sul · Kuwait · Cazaquistão · Líbano · Liechtenstein · Lituânia · Luxemburgo · Letônia · Líbia · Marrocos · Mônaco · Macedônia do Norte · Mongólia · Macau, RAE da China · Maldivas · México · Malásia · Nicarágua · Países Baixos · Noruega · Nova Zelândia · Omã · Panamá · Peru · Filipinas · Paquistão · Polônia · Porto Rico · Portugal · Paraguai · Catar · Romênia · Rússia · Arábia Saudita · Suécia · Singapura · Eslovênia · Eslováquia · El Salvador · Síria · Tailândia · Tunísia · Turquia · Trinidad e Tobago · Taiwan · Ucrânia · Estados Unidos · Uruguai · Uzbequistão · Venezuela · Vietnã · Iêmen · África do Sul
Aplicar patches [General] apply_patches
Aplica os arquivos de patch aos jogos quando eles carregam
Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Teclado do Android para texto do jogo [UI] android_soft_keyboard
Abre o teclado do Android quando o jogo pede para digitar (gamertags, nomes de save). Desligado, o jogo recebe o próprio texto padrão
Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Diálogo do Android para mensagens do jogo [UI] android_message_box
Mostra as perguntas do próprio jogo (entrada no Xbox LIVE, confirmações de save) num diálogo que você responde. Desligado, o jogo recebe o botão que ele já tinha selecionado
Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Mostrar notificação de conquista [UI] show_achievement_notification
Mostra um aviso na tela quando você desbloqueia uma conquista
Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo
Conquista na posição que o jogo pede [UI] achievement_notification_position_by_game novo na interface
Desligado, a notificação aparece sempre embaixo, no centro.
Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Executável a iniciar [General] launch_module novo na interface
Executável do disco ou pacote a iniciar no lugar do default.xex. Em branco usa o padrão.
Padrão: vazio Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Montar unidade de memória (MU) [Storage] mount_memory_unit novo na interface
Monta uma unidade de memória como a do console.
Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Aplicar title updates [Kernel] apply_title_update
Aplica as title updates instaladas quando o jogo abre.
Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Permitir title updates incompatíveis [Kernel] allow_incompatible_title_update
Aplica title updates mesmo quando a assinatura não bate com o jogo.
Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Rede [Kernel] network_enabled
Deixa os jogos verem uma conexão de rede.
Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Máscara de licença [Content] license_mask
Quais licenças de conteúdo os jogos veem como compradas: nenhuma, a primeira ou todas (libera a versão completa de jogos arcade).
Padrão: disable Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Opções: disable · first · all
Padrão de vídeo [Console] video_standard
Padrão de vídeo informado aos jogos: NTSC, NTSC-J ou PAL-60.
Padrão: NTSC Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Opções: NTSC · NTSC-J · PAL-60
Modo 50 Hz [Console] use_50Hz_mode
Informa aos jogos uma TV de 50 Hz (PAL).
Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo
Tipo de console [Kernel] console_type novo na interface
Tipo de console informado ao jogo.
Padrão: Varejo Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Opções: Varejo · Kit de desenvolvimento · Kit de teste
Linha de comando extra para o jogo [Kernel] cl novo na interface
Argumentos repassados ao jogo na abertura.
Padrão: vazio Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Encerrar quando uma thread do jogo falhar [General] guest_crash_is_fatal novo na interface
Grava um relatório completo e encerra, em vez de deixar a thread parada (o que parece um travamento). Desligue só para inspecionar.
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
AV pack [Video] avpack
Emulated AV cable/connection type reported to games (component, SCART, HDMI, VGA, etc.)
Padrão: HDMI Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Opções: PAL-60 Component (SD) · Unused · PAL-60 SCART · 480p Component (HD) · HDMI+A · PAL-60 Composite/S-Video · VGA · TV PAL-60 · HDMI
Interlaced [Video] interlaced
Reports an interlaced video mode to games instead of progressive scan
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Enable 3D mode [Video] enable_3d_mode
Lets titles enable stereoscopic 3D output if they support it
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Storage selection dialog [UI] storage_selection_dialog
Shows a storage device picker when a game asks; off auto-selects a device
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Headless [UI] headless
Suppresses in-game system dialogs, answering prompts automatically with defaults. Text-entry prompts are exempt while the Android keyboard setting is on
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Mount scratch [Storage] mount_scratch
Mounts the scratch: drive some games use for temporary files
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Mount cache [Storage] mount_cache
Mounts the cache: drive games use for cached data; some titles need it to run properly
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Allow plugins [General] allow_plugins
Allows loading homebrew plugin/trainer XEX modules per title; experimental
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Staging mode [Kernel] staging_mode
Runs dashboards in staging/preview mode so they render extra debug information
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Depuração #
27 ajustes · Essencial 1, Avançado 0, Tudo 26
Exportar logs da sessão para Downloads [Logging] dump_session_logs
Exporta o log do emulador e o logcat desta sessão num zip em Downloads
Nível: Essencial Vale ação, roda na hora
Nível de log [Logging] log_level
Quanto o emulador escreve no xe.log.
Padrão: Info Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Opções: Erro · Aviso · Info · Depuração
Filtro de log [Logging] log_mask
Mantém no log só as linhas de um subsistema.
Padrão: Tudo Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Opções: Tudo · Só GPU · Só áudio · Só kernel · Só CPU · Tudo menos o kernel · Tudo menos a GPU
Sobreposição de depuração [Display] show_debug_overlay
Mostra a sobreposição de depuração do core por cima do jogo.
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Sessões de log guardadas [Logging] log_sessions_keep
Quantas sessões anteriores o app guarda para diagnóstico.
Padrão: 4 Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 1 a 16
Flush log [Logging] flush_log
Flushes the log file after each batch of lines; keeps crash logs intact but slightly slower
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Log string-format kernel calls [Logging] log_string_format_kernel_calls
Logs guest calls to kernel string formatters like sprintf
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Log high-frequency kernel calls [Logging] log_high_frequency_kernel_calls
Logs even very frequent kernel calls; extremely verbose and slows things down
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Log debug messages [Vulkan] vulkan_log_debug_messages
Write Vulkan debug-utils messages to the emulator log instead of the system debug output
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Validation layers [Vulkan] vulkan_validation
Vulkan validation level: off, standard, +synchronization, +GPU-assisted; higher catches more bugs but is much slower
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
RenderDoc capture layer [Vulkan] vulkan_renderdoc_capture
Load the RenderDoc capture layer so frames can be captured by attaching from qrenderdoc
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Log ringbuffer kickoff initiator BTs [GPU] log_ringbuffer_kickoff_initiator_bts
Log a pseudo-stacktrace of the guest thread that kicked off the ringbuffer (debug builds only)
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Log guest-driven GPU register writes [GPU] log_guest_driven_gpu_register_written_values
Log every GPU register write made by the guest (debug builds only)
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Trace GPU stream [GPU] trace_gpu_stream
Trace all GPU command packets for debugging; very slow
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Guest scheduler stats logging [Kernel] guest_scheduler_stats
Log scheduler counters once a second; use to check re-poll rate and I/O queueing when diagnosing stalls
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Kernel PIX [Kernel] kernel_pix
Exposes the PIX GPU profiler interface to the game for debug captures
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Kernel cert monitor [Kernel] kernel_cert_monitor
Reports the certification monitor as present to the game (debug/testing feature)
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Kernel debug monitor [Kernel] kernel_debug_monitor
Reports a debug monitor (remote debugger) as attached to the game
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Validate HIR [CPU] validate_hir
Runs extra validation on the JIT's intermediate code during compilation; slow, for debugging
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Trace function references [CPU] trace_function_references
Records function address references during JIT compilation for developer analysis
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Trace function coverage [CPU] trace_function_coverage
Records per-instruction coverage statistics for compiled functions; developer debugging aid
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Break condition truncate [CPU] break_condition_truncate
Truncates the conditional-breakpoint register value to 32 bits before comparing
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Break on unimplemented instructions [CPU] break_on_unimplemented_instructions
Breaks into the debugger (or crashes) when an unimplemented PowerPC instruction is hit
Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Break on start [CPU] break_on_start
Breaks into the debugger as soon as the emulator starts
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Log delay-collapse rejects [CPU] log_delay_collapse_rejects
Logs each delay loop that the collapse looked at and turned down, with the reason. Diagnostic aid for working out why a game sees no benefit; noisy while a game is loading
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
Record safepoint addresses (wedge diagnosis) [CPU] log_safepoint_pc
Records where each guest thread last reached a yield point, so a freeze report can say where a stuck thread actually is instead of only where it last called from. Slows the emulator slightly; turn on only when chasing a freeze
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo
FFmpeg verbose [APU] ffmpeg_verbose
Enables verbose FFmpeg output in the log for audio decoding
Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo