Referência de ajustes

Todos os ajustes do emulador que o app mostra, com o nome na interface, a chave do TOML, o padrão, as opções, o nível e quando cada um vale.

Build 63Vale para a build 63 e para o main atual, que tem os mesmos ajustes e dados.

Editar esta página

Esta página é gerada a partir do código do app na build 63: o esquema de ajustes, o catálogo da interface, os textos em português e o modelo default_config.toml. Ela muda sozinha quando o app muda.

  • Nome: como aparece no app. Alguns ajustes ainda não têm tradução e aparecem em inglês, como no app.
  • Chave: a seção e o nome no arquivo de configuração, como em [GPU] framerate_limit. A busca do site (/) acha um ajuste pela chave.
  • Padrão: o valor que o app grava na primeira abertura. Quando o modelo default_config.toml traz a chave, vale o do modelo; senão, o do esquema do app.
  • Nível: Essencial, Avançado ou Tudo (veja níveis).
GrupoEssencialAvançadoTudoTotal
Imagem910322
Desempenho210921
Áudio12710
Controles4116
Compatibilidade063541
Driver e Vulkan101819
Console e sistema691227
Depuração102627

Diferenças entre as versões #

A build 63 e o main atual têm os mesmos ajustes.

Imagem #

22 ajustes · Essencial 9, Avançado 10, Tudo 3

Escala e nitidez [Display] postprocess_scaling_and_sharpening

Filtro de ampliação da imagem final, do bilinear simples à nitidez AMD CAS, à ampliação FSR, ao SGSR da Qualcomm (experimental), ao Lanczos (nítido, sem halos) ou a um visual de CRT (linhas de varredura e cantos mais escuros)

Padrão: Bilinear Nível: Essencial Vale na próxima abertura; também muda ao vivo pelo menu em jogo

Opções: Bilinear · AMD CAS · FSR 1 · SGSR (beta) · Lanczos · CRT

Escala de resolução, largura (real) [GPU] draw_resolution_scale_x

A escala de resolução real: desenha o jogo neste múltiplo da largura nativa. Só passos inteiros, e não fica abaixo de 1x. Custa tempo de GPU e memória

Padrão: 1x Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Opções: 1x · 2x · 3x

Escala de resolução, altura (real) [GPU] draw_resolution_scale_y

A escala de resolução real: desenha o jogo neste múltiplo da altura nativa. Só passos inteiros, e não fica abaixo de 1x. Custa tempo de GPU e memória

Padrão: 1x Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Opções: 1x · 2x · 3x

Filtragem anisotrópica [GPU] anisotropic_override

Mantém nítidas as texturas vistas de lado (chão, estradas, paredes). "O jogo decide" deixa cada textura como o jogo pediu; 16x gasta um pouco de banda da GPU.

Padrão: O jogo decide Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Opções: O jogo decide · Desligada · 1x · 2x · 4x · 8x · 16x

Antisserrilhado [Display] postprocess_antialiasing

Aplica o antisserrilhado FXAA de pós-processamento para suavizar bordas; recomendado com CAS ou FSR ativos

Padrão: Desligada Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Opções: Desligada · FXAA · FXAA extremo

Reduzir faixas de cor [Display] postprocess_dither

Acrescenta um ruído fino à imagem final para os degradês (céu, neblina, menus) não mostrarem degraus em telas de 8 bits. Vale na próxima abertura do jogo; deixe desligado em telas de 10 bits de verdade.

Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Barras pretas (letterbox) [Display] present_letterbox

Mantém a proporção do jogo com barras pretas em vez de esticar para preencher a tela

Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Tela larga (widescreen) [Console] widescreen

Informa aos jogos uma tela 16:9 em vez de 4:3, o que define a proporção deles

Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Modo de vídeo informado ao jogo [Console] internal_display_resolution

Não é um ampliador: só diz ao jogo qual é a TV. A maioria dos títulos desenha num tamanho fixo e ignora isso, então a imagem normalmente não muda. Para mais detalhe use a Escala de resolução, em GPU

Padrão: 1280x720 Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Opções: 640x480 · 640x576 · 720x480 · 720x576 · 800x600 · 848x480 · 1024x768 · 1152x864 · 1280x720 · 1280x768 · 1280x960 · 1280x1024 · 1360x768 · 1440x900 · 1680x1050 · 1920x540 · 1920x1080 · Personalizado

Largura personalizada [Video] internal_display_resolution_x novo na interface

Largura informada ao jogo quando o modo de vídeo é Personalizado. O core aceita de 1 a 1920.

Padrão: 1.280 px Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 1 a 1.920 px, de 16 em 16

Só vale com “Modo de vídeo informado ao jogo” em Personalizado.

Altura personalizada [Video] internal_display_resolution_y novo na interface

Altura informada ao jogo quando o modo de vídeo é Personalizado. O core aceita de 1 a 1080.

Padrão: 720 px Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 1 a 1.080 px, de 8 em 8

Só vale com “Modo de vídeo informado ao jogo” em Personalizado.

Não ampliar superfícies estreitas [GPU] draw_resolution_scale_threshold novo na interface

Com a escala acima de 1x, superfícies até esta largura ficam na resolução nativa. Bloom e profundidade de campo costumam quebrar quando ampliados. Use o menor valor que conserta o efeito.

Padrão: Desligada Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Opções: Desligada · até 80 px · até 160 px · até 320 px · até 640 px

CAS: nitidez extra [Display] postprocess_ffx_cas_additional_sharpness

Quanto de nitidez o AMD CAS acrescenta além do padrão; mais alto é mais nítido e pode mostrar halos.

Padrão: 0.0 Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Opções: 0.0 · 0.25 · 0.5 · 0.75 · 1.0

Só vale com “Escala e nitidez” em AMD CAS.

FSR: redução de nitidez [Display] postprocess_ffx_fsr_sharpness_reduction

Quanto o FSR suaviza a nitidez na passada final; 0 é o mais nítido, 2 o mais suave.

Padrão: 0.2 Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Opções: 0.0 · 0.1 · 0.2 · 0.5 · 1.0 · 2.0

Só vale com “Escala e nitidez” em FSR 1.

FSR: passadas de ampliação [Display] postprocess_ffx_fsr_max_upsampling_passes novo na interface

Quantas vezes o FSR pode ampliar em sequência quando a tela é muito maior que o jogo. Mais passadas custam GPU.

Padrão: 4 Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 1 a 4

Só vale com “Escala e nitidez” em FSR 1.

Curva de gama da TV [Kernel] kernel_display_gamma_type

Gama da tela informada aos jogos. BT.709 é a mais parecida com um Xbox 360 ligado numa HDTV.

Padrão: BT.709 (HDTV) Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Opções: Linear · sRGB (CRT) · BT.709 (HDTV) · Potência personalizada

Gama personalizada [Kernel] kernel_display_gamma_power novo na interface

Expoente usado quando a curva é Potência personalizada. O padrão do core é 2,22.

Padrão: 2.22 Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Opções: 1.8 · 2.0 · 2.2 · 2.22 · 2.4 · 2.6 · 2.8

Só vale com “Curva de gama da TV” em Potência personalizada.

Manter pelo menos esta largura [Display] present_safe_area_x

Com barras pretas, abaixo de 100 as bordas podem ser cortadas no lugar das barras.

Padrão: 90% Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 50 a 100%

Manter pelo menos esta altura [Display] present_safe_area_y

Com barras pretas, abaixo de 100 o topo e a base podem ser cortados no lugar das barras.

Padrão: 90% Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 50 a 100%

Draw resolution-scaled texture offsets [GPU] draw_resolution_scaled_texture_offsets

Scale texture fetch offsets with the resolution scale for more correct shadows and bloom

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Resolve scale: fill half-pixel offset [GPU] resolve_resolution_scale_fill_half_pixel_offset

With resolution scaling, patch edge gaps from the half-pixel offset; some games need it to render

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Present render-pass clear [Display] present_render_pass_clear

Clear the whole screen via the render pass instead of separate clears of the letterbox bars

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Desempenho #

21 ajustes · Essencial 2, Avançado 10, Tudo 9

Limite de FPS [GPU] framerate_limit

Limita quantos quadros por segundo o emulador mostra. O console nunca passou de 60, então quadros além da atualização da tela são só calor e bateria. Sem limite deixa rodar o mais rápido possível

Padrão: Sem limite Nível: Essencial Vale na próxima abertura; também muda ao vivo pelo menu em jogo

Opções: 60 FPS · 30 FPS · 45 FPS · 90 FPS · 120 FPS · Sem limite

Limitar a atualização de tela do jogo (VSync) [GPU] guest_display_refresh_cap

Limita os vblanks à taxa de 50/60 Hz do console; desligado deixa o jogo rodar o mais rápido possível

Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Compilação assíncrona de shaders [GPU] async_shader_compilation

Compila shaders novos em segundo plano: sem engasgos numa cena nova, mas os primeiros quadros podem perder um objeto. Desligada, cria cada pipeline na hora: mais engasgos, nada faltando.

Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Interpretar vertex shaders enquanto compilam [GPU] async_shader_vs_interpreter novo na interface

Desenha vertex shaders novos com o interpretador até a versão compilada ficar pronta, em vez de travar na tradução.

Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Só vale com “Compilação assíncrona de shaders” em Ligado.

Pular desenhos até o shader ficar pronto [GPU] async_shader_skip_draws novo na interface

Pula desenhos cujo shader ainda não pode ser usado (tesselação, por exemplo) até ele compilar em segundo plano. Evita engasgos, mas a geometria aparece alguns quadros depois.

Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Pré-criar pipelines ao abrir o jogo [GPU] pipeline_storage_precreate novo na interface

Cria na abertura os pipelines que as sessões anteriores usaram, para não compilarem no meio do jogo. Desligado, ainda reaproveita os shaders guardados.

Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Guardar shaders [GPU] store_shaders

Guarda os shaders traduzidos e os carrega quando o jogo abre de novo, para a segunda sessão engasgar menos.

Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Esperas precisas do jogo [Kernel] precise_guest_delays novo na interface

Atende as esperas do jogo com precisão abaixo de 1 ms. Uma espera comum do sistema passa do ponto e aumenta o tempo de cada quadro.

Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Dica de desempenho para o áudio (ADPF) [APU] apu_performance_hint novo na interface

Registra uma sessão ADPF nas threads de despacho e de áudio para o sistema segurar os clocks no prazo do áudio.

Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Forçar clocks máximos da GPU [Vulkan] adrenotools_force_max_clocks

Com driver personalizado, pede a GPU no clock máximo. Mais velocidade, mais calor e bateria.

Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Repetir o pedido de clocks máximos a cada [Vulkan] adrenotools_turbo_reassert_seconds novo na interface

O pedido se perde quando o app sai de foco; este intervalo pede de novo depois de voltar. 0 pede só na abertura.

Padrão: 5 s Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 0 a 30 s

Só vale com “Forçar clocks máximos da GPU” em Ligado.

Só vale com “Forçar clocks máximos da GPU” ligado.

Threads de criação de pipelines [Vulkan] vulkan_pipeline_creation_threads

Threads que criam pipelines em segundo plano. 0 cria na hora.

Padrão: 4 Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 0 a 5

Enviar à GPU a cada N desenhos [GPU] vulkan_mid_frame_submission_draws

Divide o quadro em envios para a GPU trabalhar enquanto a CPU monta o resto. 0 desliga; valores pequenos prejudicam GPUs por tiles.

Padrão: 1.300 Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 0 a 4.096, de 50 em 50

Agendador do jogo (fibras cooperativas) [Kernel] guest_scheduler

Executa as threads do jogo como fibras cooperativas. Vale na próxima abertura.

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Guest scheduler quantum (us) [Kernel] guest_scheduler_quantum_us

How long a guest thread runs before yielding to another; lower is fairer but switches more often

Padrão: 1.000 µs Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 250 a 8.000 µs, de 250 em 250

Só vale com “Agendador do jogo (fibras cooperativas)” em Ligado.

Texture cache soft limit (MB) [GPU] texture_cache_memory_limit_soft

Texture cache size in MB above which old unused textures start being evicted

Padrão: 384 MB Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 384 a 4.096 MB, de 64 em 64

Texture cache hard limit (MB) [GPU] texture_cache_memory_limit_hard

Host texture memory cap in MB; textures above it are destroyed as soon as possible

Padrão: 768 MB Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 512 a 4.096 MB, de 64 em 64

GPU stall spin iterations [GPU] gpu_stall_spin_iterations

How long the graphics thread busy-waits for the game to send more work before going to sleep. Lower frees up a CPU core and cuts heat; too low can add a little latency to each batch of drawing. 0 sleeps immediately

Padrão: 32 Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 0 a 512

Ignore thread affinities [Kernel] ignore_thread_affinities

Ignores game-requested CPU core pinning and lets the host schedule threads freely

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Ignore thread priorities [Kernel] ignore_thread_priorities

Ignores game-requested thread priorities and lets the host schedule threads normally

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Time scalar [General] time_scalar

Speeds up or slows down guest time (1 = normal, 2 = double speed, 0.5 = half)

Padrão: 1 Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 1 a 8

Áudio #

10 ajustes · Essencial 1, Avançado 2, Tudo 7

Volume [APU] volume novo na interface

Volume de toda a saída de áudio. O menu do jogo continua mudando ao vivo; aqui fica o valor de partida.

Padrão: 100% Nível: Essencial Vale na próxima abertura; também muda ao vivo pelo menu em jogo Faixa: de 0 a 100%, de 5 em 5

Profundidade do buffer de áudio [APU] apu_aaudio_buffer_bursts

Mais blocos no buffer evitam estalos e aumentam a latência.

Padrão: 4 Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 2 a 8

Buffer de áudio adaptativo [APU] apu_aaudio_adaptive_buffer

Cresce um bloco a cada falha de áudio e volta depois de 30 s calmos, até três vezes a profundidade acima.

Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

APU backend [APU] apu

Audio output backend to use (AAudio, OpenSL ES, or no audio)

Padrão: aaudio Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Opções: nop · aaudio · opensles

Decodificador XMA [APU] xma_decoder

Implementação usada para decodificar o áudio XMA.

Padrão: new Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Opções: new · old · master · fake

Use dedicated XMA thread [APU] use_dedicated_xma_thread

Decodes XMA audio on its own thread; disabling may sound better but costs performance

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Max queued frames [APU] apu_max_queued_frames

Max buffered audio frames (4-64); lower cuts audio delay but may cause stutter

Padrão: 8 Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 4 a 64

Audio pump top-up [APU] apu_pump_topup

Keep the audio buffer full by submitting ahead; turn off if a game's audio distorts

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Enable XMP [APU] enable_xmp

Enables Xbox 360 Music Player playback

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

XMP default volume [Console] xmp_default_volume

Default music player volume (0-100) used when the game doesn't set one

Padrão: 70% Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 0 a 100%, de 5 em 5

Controles #

6 ajustes · Essencial 4, Avançado 1, Tudo 1

Mostrar controle na tela [HID] show_touch_overlay

Desenha o controle na tela durante o jogo. Começa desligado se havia um controle físico ligado na primeira abertura, e ligado se não havia. Ligado, some quando um controle joga como P1 e volta quando ele desconecta (opção do layout de toque)

Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura; também muda ao vivo pelo menu em jogo

Vibração do controle [HID] vibration novo na interface

Liga ou desliga a vibração pedida pelo jogo.

Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Zona morta do stick esquerdo [HID] left_stick_deadzone_percentage

Ignora movimentos pequenos do stick esquerdo, para um controle com drift. Soma-se à pequena zona morta que o app já aplica.

Padrão: Desligada Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Opções: Desligada · 5% · 10% · 15% · 20% · 25% · 30%

Zona morta do stick direito [HID] right_stick_deadzone_percentage

Ignora movimentos pequenos do stick direito, para um controle com drift. Soma-se à pequena zona morta que o app já aplica.

Padrão: Desligada Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Opções: Desligada · 5% · 10% · 15% · 20% · 25% · 30%

Enviar o botão Guia ao jogo [HID] guide_button novo na interface

Repassa ao jogo os toques no botão Guia do controle.

Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

HID backend [HID] hid

Input backend used for controllers; 'any' picks the first one available

Padrão: android Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Opções: android · nop

Compatibilidade #

41 ajustes · Essencial 0, Avançado 6, Tudo 35

Atualizar o estado das páginas de memória [GPU] clear_memory_page_state

Torna visíveis as escritas da GPU que o jogo lê de volta. Conserta modelos sumidos em títulos da Team Ninja. Custa uma passada por quadro: use por jogo.

Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Converter profundidade float24 no pixel shader [GPU] depth_float24_convert_in_pixel_shader

Evita travamentos da GPU (device lost) em Adreno com Turnip em alguns jogos, como Ninja Gaiden II.

Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Consulta de oclusão [GPU] occlusion_query

Como o jogo descobre se algo está visível. Simulada inventa o resultado (mais rápida); Estrita espera a GPU responder.

Padrão: Rápida Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Opções: Simulada · Rápida · Rápida, zeros precisos · Estrita

Sincronizar a leitura de resolves [GPU] readback_resolve_sync novo na interface

Espera a GPU depois de cada cópia para a memória do jogo ficar coerente no mesmo quadro. Desligado copia sem esperar.

Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Interpolação precisa [GPU] precise_interpolation novo na interface

Interpola as entradas dos pixel shaders exatamente como o console. Conserta ruído em jogos como Perfect Dark e Tenchu Z.

Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Precisa de baricêntricas no driver (VK_KHR_fragment_shader_barycentric).

Profundidade de decalques no shader [GPU] depth_bias_shader_offset novo na interface

Evita Z-fighting em jogos que usam valores mínimos de depth bias. Custo pequeno.

Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Leitura de resolves pela CPU [GPU] readback_resolve

UMA lê direto da memória compartilhada; é o único modo que funciona em Adreno.

Padrão: UMA (direto) Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Opções: UMA (direto) · Rápida · Todos · Desligada

Memexport visível para a CPU [GPU] memexport_enable novo na interface

Para jogos que leem na CPU o que a GPU exportou.

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

No Turnip não muda nada: falta VK_EXT_external_memory_host.

Profundidade invertida direto no driver [Vulkan] vulkan_allow_reverse_z novo na interface

Passa ao driver as faixas de profundidade invertidas (inverse-Z). Desligue se o driver errar o desenho.

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Multiplicador da pilha (hack) [Kernel] stack_size_multiplier_hack novo na interface

Hack para jogos com problemas de setjmp/longjmp.

Padrão: 1× Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 1 a 8×

Encurtar esperas por contagem [CPU] collapse_memory_delay_spins

Pula o tempo real de laços de espera do jogo. Desligue neste jogo se ele depender desse tempo.

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Depth float24 round [GPU] depth_float24_round

Round to nearest instead of truncating when converting depth to 24-bit float; off is recommended

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Depth transfer not-equal test [GPU] depth_transfer_not_equal_test

Skip rewriting unchanged depth during depth transfers to keep depth compression effective

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Half-pixel offset [GPU] half_pixel_offset

Emulate the console's half-pixel offset; correct for most games, off may fix slight UI blur in a few

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Native 2x MSAA [GPU] native_2x_msaa

Use the GPU's real 2x MSAA when available instead of emulating it with 4x samples

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Render target path [GPU] render_target_path

Render target emulation path: fast fixed-function or slower pixel-exact software blending

Padrão: performance Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Opções: performance · accuracy

snorm16 render target full range [GPU] snorm16_render_target_full_range

Remap 16-bit render targets to keep their full value range at some cost to blending correctness

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Non-seamless cube map [GPU] non_seamless_cube_map

Skip filtering across cube map face edges where possible to match Direct3D 9 behavior

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Accuracy: per-axis gradient LOD bias [GPU] texture_gradient_exp_bias

Honor per-axis mipmap bias when sampling; more accurate but adds shader cost to every gradient texture fetch

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Accuracy: integer num_format texture scaling [GPU] texture_integer_num_format

Rescale integer-format textures to guest units; more accurate but adds shader cost to every affected texture fetch

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Accuracy: resolve number formats and gamma [GPU] accurate_resolve_number_formats

Handle signed/integer resolve destinations and gamma-decode 8_8_8_8_GAMMA sources; a few titles need it, but it enlarges every full resolve shader and costs significant frame rate on mobile GPUs

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Accuracy: full-resolve destination packing [GPU] resolve_copy_dest_number_packing

Packs full-resolve destinations by copy_dest_number instead of assuming an unsigned fraction; only has an effect with accurate resolve number formats on

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

MRT EDRAM used-range clamp to min [GPU] mrt_edram_used_range_clamp_to_min

With multiple render targets, estimate EDRAM writes conservatively to reduce copying between them

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Allow invalid fetch constants [GPU] gpu_allow_invalid_fetch_constants

Tolerate invalid texture/vertex fetch constants instead of failing; works around errors in some games

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Convert quad lists to triangle lists [GPU] force_convert_quad_lists_to_triangle_lists

Always convert quad lists to triangles on the CPU even when the GPU can draw them natively

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Convert triangle fans to lists [GPU] force_convert_triangle_fans_to_lists

Always convert triangle fans to triangle lists on the CPU even when the GPU supports fans

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Unclipped draw VS on CPU [GPU] execute_unclipped_draw_vs_on_cpu

Run unclipped draws' vertex shaders on the CPU to estimate EDRAM use; faster and avoids corruption

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Unclipped draw VS on CPU (scissor) [GPU] execute_unclipped_draw_vs_on_cpu_with_scissor

Run CPU vertex-shader extent estimation even on scissored unclipped draws; may add CPU cost

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Unclipped draw VS on CPU (PSI backend) [GPU] execute_unclipped_draw_vs_on_cpu_for_psi_render_backend

Also apply CPU vertex-shader extent estimation with the pixel shader interlock backend; fewer barriers

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

value_convert_7e3_8888_reuse [GPU] value_convert_7e3_8888_reuse

Decode HDR EDRAM tiles reused as 8-bit color before blending, avoiding garbage-colored backgrounds

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Inline MMIO access [CPU] inline_mmio_access

Inlines constant-address hardware (MMIO) loads and stores into compiled code for speed

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Disable context promotion [CPU] disable_context_promotion

Turns off a CPU optimization that some sports games depend on being absent; fixes them at a cost to performance. Takes effect next time a game starts

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Store all context values [CPU] store_all_context_values

Keeps dead register stores in JIT output to aid debugging, at a performance cost

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Clock no scaling [CPU] clock_no_scaling

Bypasses guest clock scaling and pulls time straight from the host; ignores time scalar

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Clock source raw [CPU] clock_source_raw

Uses the raw CPU counter (CNTVCT) as the time source instead of OS clock calls

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

mmap address high [Memory] mmap_address_high

High address slot (1-124, in 4GB steps) for guest memory; change if mappings collide and crash

Padrão: 8 Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 2 a 63

Protect zero page [Memory] protect_zero

Blocks reads and writes to the zero page so null-pointer accesses fault instead of corrupting

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Protect on release [Memory] protect_on_release

Locks freed memory so any later access faults, catching use-after-free bugs

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Scribble heap [Memory] scribble_heap

Fills newly allocated heap memory with a junk value to expose uninitialized-memory bugs

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Writable executable memory [Memory] writable_executable_memory

Allows memory that is both writable and executable, mimicking platforms that permit it

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Ignore offset for ranged allocations [Memory] ignore_offset_for_ranged_allocations

Drops the 4K offset on ranged physical allocations; some games require the exact lower address

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Driver e Vulkan #

19 ajustes · Essencial 1, Avançado 0, Tudo 18

Driver Vulkan personalizado [Vulkan] vulkan_lib_path

Caminho de uma biblioteca de driver Vulkan personalizada (por exemplo Turnip) para carregar no lugar do driver do sistema

Nível: Essencial Vale ação, roda na hora

Modo de depuração do Turnip [Vulkan] turnip_debug

sysmem renderiza sem tiles: mais lento, mas evita uma classe de travamentos da GPU Adreno.

Padrão: sysmem Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Opções: (nenhuma) · sysmem · sysmem, nolrz · sysmem, noubwc

Dynamic rendering [Vulkan] vulkan_dynamic_rendering novo na interface

Usa VK_KHR_dynamic_rendering no lugar dos render passes tradicionais. Pode melhorar ou piorar conforme o driver.

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Evitar geometry shaders [Vulkan] vulkan_avoid_geometry_shaders novo na interface

Em GPUs por tiles (Adreno/Turnip), desvia sprites de pontos e quad lists por caminhos mais baratos. Lido ao iniciar a GPU.

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Profundidade D24 nativa [Vulkan] vulkan_depth_unorm24 novo na interface

Usa o formato D24_UNORM_S8_UINT quando o driver suporta. Desligado força a emulação em float32, como no driver da própria Adreno.

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Sparse shared memory [Vulkan] vulkan_sparse_shared_memory

Use sparse binding for guest memory; disabling uses a full 512 MB buffer but helps some GPU debuggers

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Extended dynamic state [Vulkan] vulkan_dynamic_pipeline_state

Use dynamic state for cull/depth/blend to cut pipeline permutations and shader-compile stutter

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Async skip draws [Vulkan] vulkan_async_skip_draws

Drop draws whose shaders are still compiling instead of waiting; brief pop-in instead of stutter

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Placeholder pipelines [Vulkan] vulkan_placeholder_pipelines

Render a stand-in shader while the real one compiles, instead of skipping the draw until it is ready

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Allow present mode: immediate [Vulkan] vulkan_allow_present_mode_immediate

Allow immediate presentation for lowest latency, at the cost of possible tearing

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Allow present mode: mailbox [Vulkan] vulkan_allow_present_mode_mailbox

Allow mailbox presentation, giving low latency without tearing when the driver supports it. Off by default: on HyperOS the image could freeze after minutes of play with it

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Allow present mode: FIFO relaxed [Vulkan] vulkan_allow_present_mode_fifo_relaxed

Allow relaxed vsync presentation, which may tear when frames miss the display refresh rate

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

In-pass EDRAM resolve [Vulkan] vulkan_in_pass_resolve

Resolve EDRAM copies inside the render pass on tiled GPUs, avoiding a pass break per resolve

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Resolve-to-texture: store [Vulkan] vulkan_resolve_to_texture

Have in-pass resolves write the destination texture directly; needs the promote toggle, pairs with skip upload

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Resolve-to-texture: promote [Vulkan] vulkan_resolve_to_texture_promote

Allocate resolve-target textures so a resolve can write them directly; costs framebuffer compression on those textures

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Resolve-to-texture: skip upload [Vulkan] vulkan_resolve_to_texture_serve

Skip re-uploading textures an in-pass resolve already filled this frame; this is where the round-trip traffic disappears

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Cache texture descriptors [Vulkan] vulkan_cache_texture_descriptors

Reuse texture/sampler descriptor sets across unchanged draws; disable to debug texture corruption

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Texture descriptor gate: edge (off = hash) [Vulkan] vulkan_texture_descriptor_reuse_edge

Use upstream's descriptor reuse check instead of the content-hash one, for A/B comparison

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Só vale com “Cache texture descriptors” em Ligado.

GPU backend [GPU] gpu

Graphics backend to use for rendering (Vulkan or null)

Padrão: vulkan Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Opções: vulkan · null

Console e sistema #

27 ajustes · Essencial 6, Avançado 9, Tudo 12

Idioma do console [Console] user_language

Idioma do console informado aos jogos (1=inglês, 2=japonês, 3=alemão…)

Padrão: Inglês Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Opções: Inglês · Japonês · Alemão · Francês · Espanhol · Italiano · Coreano · Chinês · Português · Polonês · Russo · Sueco · Turco · Bokmål norueguês · Holandês · Chinês

País do console [Console] user_country

País/região do console informado aos jogos

Padrão: Estados Unidos Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Opções: Emirados Árabes Unidos · Albânia · Armênia · Argentina · Áustria · Austrália · Azerbaijão · Bélgica · Bulgária · Barein · Brunei · Bolívia · Brasil · Bielorrússia · Belize · Canadá · Suíça · Chile · China · Colômbia · Costa Rica · Tchéquia · Alemanha · Dinamarca · República Dominicana · Argélia · Equador · Estônia · Egito · Espanha · Finlândia · Ilhas Faroé · França · Reino Unido · Geórgia · Grécia · Guatemala · Hong Kong, RAE da China · Honduras · Croácia · Hungria · Indonésia · Irlanda · Israel · Índia · Iraque · Irã · Islândia · Itália · Jamaica · Jordânia · Japão · Quênia · Quirguistão · Coreia do Sul · Kuwait · Cazaquistão · Líbano · Liechtenstein · Lituânia · Luxemburgo · Letônia · Líbia · Marrocos · Mônaco · Macedônia do Norte · Mongólia · Macau, RAE da China · Maldivas · México · Malásia · Nicarágua · Países Baixos · Noruega · Nova Zelândia · Omã · Panamá · Peru · Filipinas · Paquistão · Polônia · Porto Rico · Portugal · Paraguai · Catar · Romênia · Rússia · Arábia Saudita · Suécia · Singapura · Eslovênia · Eslováquia · El Salvador · Síria · Tailândia · Tunísia · Turquia · Trinidad e Tobago · Taiwan · Ucrânia · Estados Unidos · Uruguai · Uzbequistão · Venezuela · Vietnã · Iêmen · África do Sul

Aplicar patches [General] apply_patches

Aplica os arquivos de patch aos jogos quando eles carregam

Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Teclado do Android para texto do jogo [UI] android_soft_keyboard

Abre o teclado do Android quando o jogo pede para digitar (gamertags, nomes de save). Desligado, o jogo recebe o próprio texto padrão

Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Diálogo do Android para mensagens do jogo [UI] android_message_box

Mostra as perguntas do próprio jogo (entrada no Xbox LIVE, confirmações de save) num diálogo que você responde. Desligado, o jogo recebe o botão que ele já tinha selecionado

Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Mostrar notificação de conquista [UI] show_achievement_notification

Mostra um aviso na tela quando você desbloqueia uma conquista

Padrão: Ligado Nível: Essencial Vale na próxima abertura do jogo

Conquista na posição que o jogo pede [UI] achievement_notification_position_by_game novo na interface

Desligado, a notificação aparece sempre embaixo, no centro.

Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Executável a iniciar [General] launch_module novo na interface

Executável do disco ou pacote a iniciar no lugar do default.xex. Em branco usa o padrão.

Padrão: vazio Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Montar unidade de memória (MU) [Storage] mount_memory_unit novo na interface

Monta uma unidade de memória como a do console.

Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Aplicar title updates [Kernel] apply_title_update

Aplica as title updates instaladas quando o jogo abre.

Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Permitir title updates incompatíveis [Kernel] allow_incompatible_title_update

Aplica title updates mesmo quando a assinatura não bate com o jogo.

Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Rede [Kernel] network_enabled

Deixa os jogos verem uma conexão de rede.

Padrão: Ligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Máscara de licença [Content] license_mask

Quais licenças de conteúdo os jogos veem como compradas: nenhuma, a primeira ou todas (libera a versão completa de jogos arcade).

Padrão: disable Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Opções: disable · first · all

Padrão de vídeo [Console] video_standard

Padrão de vídeo informado aos jogos: NTSC, NTSC-J ou PAL-60.

Padrão: NTSC Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Opções: NTSC · NTSC-J · PAL-60

Modo 50 Hz [Console] use_50Hz_mode

Informa aos jogos uma TV de 50 Hz (PAL).

Padrão: Desligado Nível: Avançado Vale na próxima abertura do jogo

Tipo de console [Kernel] console_type novo na interface

Tipo de console informado ao jogo.

Padrão: Varejo Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Opções: Varejo · Kit de desenvolvimento · Kit de teste

Linha de comando extra para o jogo [Kernel] cl novo na interface

Argumentos repassados ao jogo na abertura.

Padrão: vazio Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Encerrar quando uma thread do jogo falhar [General] guest_crash_is_fatal novo na interface

Grava um relatório completo e encerra, em vez de deixar a thread parada (o que parece um travamento). Desligue só para inspecionar.

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

AV pack [Video] avpack

Emulated AV cable/connection type reported to games (component, SCART, HDMI, VGA, etc.)

Padrão: HDMI Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Opções: PAL-60 Component (SD) · Unused · PAL-60 SCART · 480p Component (HD) · HDMI+A · PAL-60 Composite/S-Video · VGA · TV PAL-60 · HDMI

Interlaced [Video] interlaced

Reports an interlaced video mode to games instead of progressive scan

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Enable 3D mode [Video] enable_3d_mode

Lets titles enable stereoscopic 3D output if they support it

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Storage selection dialog [UI] storage_selection_dialog

Shows a storage device picker when a game asks; off auto-selects a device

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Headless [UI] headless

Suppresses in-game system dialogs, answering prompts automatically with defaults. Text-entry prompts are exempt while the Android keyboard setting is on

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Mount scratch [Storage] mount_scratch

Mounts the scratch: drive some games use for temporary files

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Mount cache [Storage] mount_cache

Mounts the cache: drive games use for cached data; some titles need it to run properly

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Allow plugins [General] allow_plugins

Allows loading homebrew plugin/trainer XEX modules per title; experimental

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Staging mode [Kernel] staging_mode

Runs dashboards in staging/preview mode so they render extra debug information

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Depuração #

27 ajustes · Essencial 1, Avançado 0, Tudo 26

Exportar logs da sessão para Downloads [Logging] dump_session_logs

Exporta o log do emulador e o logcat desta sessão num zip em Downloads

Nível: Essencial Vale ação, roda na hora

Nível de log [Logging] log_level

Quanto o emulador escreve no xe.log.

Padrão: Info Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Opções: Erro · Aviso · Info · Depuração

Filtro de log [Logging] log_mask

Mantém no log só as linhas de um subsistema.

Padrão: Tudo Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Opções: Tudo · Só GPU · Só áudio · Só kernel · Só CPU · Tudo menos o kernel · Tudo menos a GPU

Sobreposição de depuração [Display] show_debug_overlay

Mostra a sobreposição de depuração do core por cima do jogo.

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Sessões de log guardadas [Logging] log_sessions_keep

Quantas sessões anteriores o app guarda para diagnóstico.

Padrão: 4 Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo Faixa: de 1 a 16

Flush log [Logging] flush_log

Flushes the log file after each batch of lines; keeps crash logs intact but slightly slower

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Log string-format kernel calls [Logging] log_string_format_kernel_calls

Logs guest calls to kernel string formatters like sprintf

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Log high-frequency kernel calls [Logging] log_high_frequency_kernel_calls

Logs even very frequent kernel calls; extremely verbose and slows things down

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Log debug messages [Vulkan] vulkan_log_debug_messages

Write Vulkan debug-utils messages to the emulator log instead of the system debug output

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Validation layers [Vulkan] vulkan_validation

Vulkan validation level: off, standard, +synchronization, +GPU-assisted; higher catches more bugs but is much slower

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

RenderDoc capture layer [Vulkan] vulkan_renderdoc_capture

Load the RenderDoc capture layer so frames can be captured by attaching from qrenderdoc

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Log ringbuffer kickoff initiator BTs [GPU] log_ringbuffer_kickoff_initiator_bts

Log a pseudo-stacktrace of the guest thread that kicked off the ringbuffer (debug builds only)

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Log guest-driven GPU register writes [GPU] log_guest_driven_gpu_register_written_values

Log every GPU register write made by the guest (debug builds only)

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Trace GPU stream [GPU] trace_gpu_stream

Trace all GPU command packets for debugging; very slow

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Guest scheduler stats logging [Kernel] guest_scheduler_stats

Log scheduler counters once a second; use to check re-poll rate and I/O queueing when diagnosing stalls

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Kernel PIX [Kernel] kernel_pix

Exposes the PIX GPU profiler interface to the game for debug captures

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Kernel cert monitor [Kernel] kernel_cert_monitor

Reports the certification monitor as present to the game (debug/testing feature)

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Kernel debug monitor [Kernel] kernel_debug_monitor

Reports a debug monitor (remote debugger) as attached to the game

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Validate HIR [CPU] validate_hir

Runs extra validation on the JIT's intermediate code during compilation; slow, for debugging

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Trace function references [CPU] trace_function_references

Records function address references during JIT compilation for developer analysis

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Trace function coverage [CPU] trace_function_coverage

Records per-instruction coverage statistics for compiled functions; developer debugging aid

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Break condition truncate [CPU] break_condition_truncate

Truncates the conditional-breakpoint register value to 32 bits before comparing

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Break on unimplemented instructions [CPU] break_on_unimplemented_instructions

Breaks into the debugger (or crashes) when an unimplemented PowerPC instruction is hit

Padrão: Ligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Break on start [CPU] break_on_start

Breaks into the debugger as soon as the emulator starts

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Log delay-collapse rejects [CPU] log_delay_collapse_rejects

Logs each delay loop that the collapse looked at and turned down, with the reason. Diagnostic aid for working out why a game sees no benefit; noisy while a game is loading

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

Record safepoint addresses (wedge diagnosis) [CPU] log_safepoint_pc

Records where each guest thread last reached a yield point, so a freeze report can say where a stuck thread actually is instead of only where it last called from. Slows the emulator slightly; turn on only when chasing a freeze

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

FFmpeg verbose [APU] ffmpeg_verbose

Enables verbose FFmpeg output in the log for audio decoding

Padrão: Desligado Nível: Tudo Vale na próxima abertura do jogo

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