Ajustes e efeitos

Como funcionam os ajustes globais e por jogo, os níveis, quando cada valor vale, as predefinições, os efeitos de imagem e a geração de quadros.

Build 63Vale para a build 63 e para o main atual, que tem os mesmos ajustes e dados.

Revisada com o código de 06/10/2026 (e179885e) Editar esta página

O código mudou depois da revisão

Arquivos do app citados nesta página mudaram depois da última revisão: app/src/main/java/xendroid/compose/settings/SettingsSchema.kt, emulator-core/src/main/assets/config/default_config.toml. Confira na versão que você usa; a página pode estar desatualizada nesses pontos.

O app tem 173 ajustes do emulador, em oito grupos. Todos estão listados, com padrão, opções e chave do TOML, na referência de ajustes. Esta página explica como eles funcionam.

GrupoEssencialAvançadoTudoTotal
Imagem910322
Desempenho210921
Áudio12710
Controles4116
Compatibilidade063541
Driver e Vulkan101819
Console e sistema691227
Depuração102627

Globais e por jogo #

  • Configurações muda os ajustes globais, que valem para todos os jogos. Cada linha diz se o valor é o padrão ou se mudou e quantos jogos usam outro valor.
  • A ficha do jogo muda os ajustes daquele jogo. Um valor do jogo vence o global; o que o jogo não muda segue o global. Cada linha diz de onde vem o valor (“Este jogo” ou “Global”) e tem Voltar ao global.

Os ajustes por jogo ficam no arquivo config/<TITLE ID>.config.toml da pasta de dados, só com as chaves que mudam. O núcleo também aplica correções automáticas a alguns jogos, com a mesma prioridade de um ajuste do jogo; um valor posto por você no arquivo do jogo vence a correção.

Níveis: Essencial, Avançado e Tudo #

Configurações → App → Interface → Ajustes mostrados escolhe quantos ajustes aparecem:

  • Essencial (24): o que muda a imagem e o desempenho;
  • Avançado (62): também compatibilidade, entrada e sistema;
  • Tudo (173): todos os ajustes que o núcleo lê, depuração inclusive.

A busca de cada aba procura pelo nome, pela descrição e pela chave do TOML (por exemplo GPU.framerate_limit), mostra até cinco resultados de outras abas e diz quantos resultados o nível escondeu.

Quando um valor vale #

Quase todos os ajustes valem na próxima abertura do jogo: o núcleo lê a configuração quando o jogo começa. Alguns (limite de FPS, escala e nitidez, controles na tela e volume) também mudam ao vivo pelo menu em jogo. Os que dependem de outro dizem o porquê quando não valem (por exemplo, “Só vale com ‘Forçar clocks máximos da GPU’ ligado”).

Predefinições #

Na ficha do jogo, Predefinições aplica vários ajustes de uma vez, com Desfazer:

PredefiniçãoPara quêO que muda
DesempenhoMenos trabalho de GPU por quadro.Escala de resolução, largura (real): 1x; Escala de resolução, altura (real): 1x; Escala e nitidez: Bilinear; Filtragem anisotrópica: Desligada; Antisserrilhado: Desligada
EquilíbrioFSR na saída e anisotrópica 4x.Escala de resolução, largura (real): 1x; Escala de resolução, altura (real): 1x; Escala e nitidez: FSR 1; Filtragem anisotrópica: 4x
QualidadeEscala 2x, Lanczos e anisotrópica 16x. Custa GPU e memória.Escala de resolução, largura (real): 2x; Escala de resolução, altura (real): 2x; Escala e nitidez: Lanczos; Filtragem anisotrópica: 16x; Não ampliar superfícies estreitas: até 160 px

Imagem #

Escala de resolução #

Escala de resolução desenha o jogo em 1×, 2× ou 3× a resolução nativa, em largura e altura. Só passos inteiros. Cada passo custa tempo de GPU e memória: num jogo que já não chega ao limite de FPS em 1×, aumentar a escala derruba mais o FPS.

O Modo de vídeo informado ao jogo não é um ampliador: só diz ao jogo qual é a TV. A maioria dos jogos desenha num tamanho fixo e ignora isso.

Escala e nitidez da saída #

O efeito aplicado na imagem final, ao ampliar para a tela do telefone:

Efeito O que faz
Bilinear ampliação simples, o padrão
AMD CAS nitidez adaptativa; “CAS: nitidez extra” aumenta
FSR 1 ampliação com nitidez da AMD; “FSR: redução de nitidez” suaviza
SGSR Snapdragon Game Super Resolution, da Qualcomm; experimental
Lanczos ampliação nítida, sem halos
CRT visual de TV de tubo, com linhas de varredura

Antisserrilhado (FXAA ou FXAA extremo) suaviza as bordas e combina com CAS ou FSR. Reduzir faixas de cor acrescenta um ruído fino para os degradês não mostrarem degraus em telas de 8 bits. Esses quatro também mudam pelo menu em jogo, na hora.

Proporção #

Tela larga informa aos jogos uma tela 16:9 em vez de 4:3. Barras pretas mantém a proporção do jogo em vez de esticar. No menu em jogo, o modo de tela escolhe entre Ajustar, Preencher, Esticar e Inteira.

Desempenho #

  • Limite de FPS: Sem limite, 30, 45, 60, 90 ou 120. O console nunca passou de 60 FPS; acima da taxa da tela, os quadros a mais são só calor e bateria.
  • Limitar a atualização de tela do jogo (VSync): mantém os vblanks do jogo nos 50/60 Hz do console.
  • Compilação assíncrona de shaders: compila shaders novos em segundo plano. Sem engasgos numa cena nova, mas os primeiros quadros podem perder um objeto.
  • Forçar clocks máximos da GPU (com driver personalizado): mais velocidade, mais calor e bateria.

Desde a build 37

O núcleo passou a pular, por padrão, os desenhos cujos shaders ainda estão compilando (“Shaders sem travadas” no menu em jogo): um breve pop-in de objetos novos em vez de uma travada.

Geração de quadros #

A geração de quadros cria quadros intermediários entre os do jogo. É experimental, começa desligada a cada abertura e não é guardada por jogo. Fica no menu em jogo → Imagem → Geração de quadros:

  • Win-FG 2×: dobra os quadros, com as predefinições Qualidade, Equilíbrio e Desempenho.
  • LSFG nativo: exige o seu próprio Lossless.dll (do Lossless Scaling, que você precisa ter). Importar meu Lossless.dll lê o arquivo e gera localmente um cache de shaders na área privada do app; o DLL temporário é apagado e nada dele vai para o APK. O Multiplicador vai de 2× a 4×, e o Alvo (60, 90, 120 FPS ou a taxa da tela) escolhe o menor multiplicador que chega lá.

Ao ligar, o app limita o jogo à taxa da tela dividida pelo multiplicador e pede ao display a taxa necessária; ao desligar, volta tudo. A nota do próprio app avisa: cadência e latência no aparelho ainda não foram validadas.

Desde a build 37

A geração de quadros aparece em todas as versões publicadas e nos dois modos de ajustes. Até a build 35 ela só funcionava em builds de depuração.

Ver e testar #

O simulador tem os mesmos 173 ajustes, com níveis, busca e filtros, e mostra o arquivo config/<TITLE ID>.config.toml que cada mudança geraria num jogo.

Digite para buscar em todas as páginas da documentação, nos ajustes do app e nas chaves do TOML.

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